— pitch deck —

Vellum

Un mondo che si sta scrivendo.

Questa pagina esiste per gli investitori italiani che vogliono capire il progetto prima di una conversazione. Il resto del sito è in inglese — scelta deliberata di posizionamento — ma il lavoro viene fatto in Italia, e chi vuole valutarlo in italiano merita di poterlo fare.

Vellum è un MMORPG fantasy browser-native in sviluppo da due anni da un singolo software engineer, costruito intorno a un'idea sola: i sistemi non si devono ripetere. Il modello di business è una subscription mensile con meccanismo PLEX (Pledge Token).


— sintesi esecutiva —

In una pagina

Cos'è. Vellum è un MMORPG fantasy classico, pensato per i veterani del genere — 25-45 anni — delusi dalla ripetizione in cui tutti gli MMO moderni collassano dopo uno o due mesi di gioco.

Il differenziatore tecnico. Un language model addestra gli NPC in combattimento sul comportamento del giocatore. Non scriptati, non inseguono uno schema fisso: si adattano in parallelo alle abilità del giocatore.

Il differenziatore di distribuzione. Vellum è browser-native. Nessun client da scaricare, nessuna installazione, nessun lock-in hardware. Il giocatore apre il browser, fa login, è dentro. Stesso personaggio da qualunque macchina: PC personale, laptop in prestito, terminale pubblico, dispositivo di prova in un negozio di elettronica.

Il modello di business. Subscription mensile con meccanismo PLEX. €5/mese (Pledged) e €15/mese (Binding). L'abbonamento è rappresentato da un Pledge Token consumabile nell'inventario in-game, scambiabile sul marketplace interno in cambio di gold. Chi ha tempo paga in gold; chi ha soldi paga in euro. Ciclo chiuso: nessun cash-out verso conti giocatore.

Stato attuale. Pre-alpha. Due anni di sviluppo su sere e weekend. Un solo ingegnere. Nessuna data di rilascio pubblica.


— il problema —

Il pubblico stanco

Il mercato MMORPG è uno dei settori del gaming con il più alto lifetime value storico, ma è anche quello in cui i giocatori abbandonano più spesso per stanchezza da ripetizione entro tre mesi. Quest con tre rami, NPC con dodici righe di dialogo, nemici con rotazioni fisse che si memorizzano in un pomeriggio e si eseguono per mille ore.

Il risultato è un pubblico preciso e individuabile: veterani che hanno amato WoW, FFXIV, EVE Online, Albion Online — e che cercano da anni un gioco che non li annoi dopo un mese. Sono ad-avversi, anti-FOMO, diffidenti verso il marketing, e pagano volentieri per quello che stimano — ma solo in modelli dignitosi.

Non puntiamo al mercato mainstream. Il successo si misura nel mantenere diecimila scribi attivi per cinque anni, non nell'acquisire un milione di casual per tre mesi.


— la soluzione —

Tre sistemi che rifiutano di ripetersi

i.

Combattimento che impara

Un language model addestra gli NPC sul comportamento del giocatore. Non copia, non segue script: si adatta. Quando il giocatore diventa più bravo, l'NPC diventa più bravo. Il combattimento smette di essere qualcosa da memorizzare e diventa qualcosa che si fa insieme.

ii.

Crafting con peso

Ogni ricetta è una catena di decisioni. I materiali hanno provenienza: dove sono stati raccolti, in quale stagione, da quale mano. Il mercato non è un grafico su uno schermo — sono persone su due lati del tavolo.

iii.

Un mondo che ricorda

Gli NPC ricordano le ultime tre interazioni avute con il giocatore. Rubare a un mercante il martedì significa non essere salutati il venerdì. Le fazioni ricordano in aggregato.


— distribuzione e accesso —

Un gioco che si apre nel browser

Vellum non ha un client da scaricare. Zero installazione, zero requisiti di storage, zero lock-in hardware. Il giocatore apre un browser — su qualsiasi macchina con connessione — fa login, ed è dentro il mondo con il suo personaggio.

  • Trial in 30 secondi, non in 30 minuti. Zero download di decine di GB, zero installazione, zero reboot. Il confronto con un MMO nativo (50–150 GB di client) è strutturale.
  • Stesso account, qualunque macchina. Il giocatore si iscrive dal telefono in pausa pranzo e gioca dal PC la sera. Nessuna sincronizzazione di save, nessun re-download.
  • Canali di acquisizione non convenzionali. Un potenziale scriba può provare Vellum da un computer che non possiede — laptop di un amico, terminale di biblioteca, dispositivo di prova in un negozio di elettronica. Il costo di switching è praticamente zero.
  • Demo investitori istantanea. Vellum si mostra in una riunione aprendo una scheda del browser. Niente build da deployare, niente setup, niente scuse.

Il trade-off vs. un client nativo è reale — graphical fidelity limitata dal browser engine. È un trade-off accettato per scelta: il pubblico target preme più sulla disponibilità che sulla fedeltà grafica. E la maturità dello stack di rendering nel browser (WebGL2, WebGPU, Three.js, physics in WASM) negli ultimi cinque anni ha reso viable un'esperienza MMO-profonda in un browser.


— modello di business —

Subscription + Pledge Token (PLEX)

Subscription mensile. Due tier: €5/mese (Pledged) e €15/mese (Binding). L'abbonamento inizia nel pre-alpha e continua senza soluzione di continuità attraverso alpha, beta, lancio, e oltre. Pledged e Binding giocano la stessa partita; il Binding include solo extra fuori dal gioco (copia fisica del devlog annuo, priority sulle risposte email).

Pledge Token — modello PLEX. Ogni mese di accesso è rappresentato da un Pledge Token, un oggetto consumabile nell'inventario in-game. Quando un giocatore si iscrive con euro, Vellum consegna un token al suo account e lo riscatta per un mese di accesso. Ma i token sono anche scambiabili sul marketplace interno in cambio di gold guadagnato giocando: chi ha tempo paga in gold, chi ha soldi paga in euro, l'incontro avviene nel marketplace. Modello ispirato al PLEX di EVE Online, operativo dal 2003 senza incidenti regolamentari.

Il ciclo è chiuso. Gold → token → subscription è l'unico percorso. Non esiste il percorso opposto (nessun gold → € verso conto giocatore). Questo tiene Vellum fuori dalla regolamentazione dei servizi di pagamento (PSD2) e elimina le categorie di rischio tipiche del RMT non controllato.

Zero transazioni aggiuntive. Nessun cash shop, battle pass, pay-to-win, pay-to-skip, cosmetico esclusivo, pubblicità, o microtransazione di alcun tipo. L'abbonamento è il prezzo completo del gioco.


— metriche —

Quello che si legge

  • Monthly Token Sales (MTS). Numero di Pledge Token venduti da Vellum in € ogni mese. MTS × €5 (o €15 per Binding) = revenue pulito. È l'equivalente dell'MRR con dentro già il meccanismo PLEX.
  • Volume del marketplace interno. Numero di token tradati per gold ogni mese. Proxy dell'engagement: un giocatore che paga in gold anziché in € ha passato tempo significativo nel gioco.
  • Prezzo del token in gold. Oracolo leggibile dell'inflazione del mondo in tempo reale. Sale se c'è più gold in circolazione; scende se c'è più domanda di subscription time.
  • Churn + gold-paid renewal rate. Due metriche di retention complementari. Un giocatore che continua a rinnovare pagando in gold è un subscriber che non se ne andrà: ha il problema opposto del churn, ha gold in eccesso.

— perché adesso —

Due finestre tecnologiche

LLM nel loop di combattimento. I language model sono diventati sufficientemente veloci ed economici negli ultimi due anni da poter girare in un loop di combattimento in tempo reale con un budget indie. Questa è una finestra tecnologica che prima non esisteva. Il costo di inferenza è sceso di due ordini di grandezza dal 2024; il costo marginale di addestramento di un NPC è oggi nell'ordine di pochi centesimi per ora di gioco.

Rendering web maturo. WebGL2, WebGPU, Three.js stabilizzato, fisica in WASM. Negli ultimi cinque anni il browser è passato dall'essere inadatto al 3D serio a essere una piattaforma di runtime viable per un MMO con grafica decente. Prima di questa maturazione un MMORPG browser-native era un compromesso estetico troppo duro da vendere ai veterani. Oggi è solo un compromesso lieve, in cambio di un vantaggio di distribuzione enorme.


— mercato —

Target e dimensione

Il mercato globale MMORPG vale approssimativamente €18–22 miliardi nel 2026 secondo le stime pubbliche (Newzoo, Statista). La nicchia specifica di Vellum — veterani 25-45, anti-FOMO — è una sottopopolazione nell'ordine del 10-15% di quel mercato, ma con un lifetime value molto più alto e un'attività sociale più rumorosa proporzionalmente al suo numero.

Il concorrente più vicino dal punto di vista del pubblico target è qualcosa come Project Gorgon o un ipotetico "Albion Online meno pay-to-progress". Una nicchia dichiarata, di persone che sanno cosa cercano e sono disposte a pagarla mensilmente.

Il browser-native amplia il TAM addressable verso categorie che un MMO nativo escluderebbe per default: giocatori su hardware datato, giocatori su macchine condivise (studenti, famiglie), mercati emergenti dove il costo di una gaming rig è proibitivo, e scenari di trial casuale (*"lo provo dal laptop di un amico"*) che non esistono per i client nativi.


— trazione —

Quello che si vede

  • Due anni di sviluppo continuo, con due rewrite della fondazione — perché quello giusto vale più del veloce.
  • Devlog mensile pubblico. Il canale primario di comunicazione, la prova operativa che il lavoro esiste e progredisce.
  • Prototipi funzionanti dei tre sistemi. Combat LLM-trained maturo; crafting in progressione; NPC memory aggiunta alla settimana 51.
  • Client browser già funzionante. Il pre-alpha è accessibile via browser — basta una URL e un account. Per una conversazione con un investitore significa demo istantanea senza setup.
  • Subscription in apertura. Nei prossimi mesi i primi numeri di MTS saranno il primo segnale di validazione economica reale.

— vantaggio competitivo —

Il fossato vero

Il fossato non è la profondità per sé — la profondità è diventata una commodity del genere. Il fossato è il rifiuto della ripetizione come vincolo di design. Ogni scelta di sistema viene valutata contro una domanda: questa cosa, dopo cento ore di gioco, si trasforma in routine? Se sì, si riprogetta.

Questo approccio è facile da dichiarare e difficile da mantenere con un team grande. Con un solo ingegnere, ogni decisione passa per la stessa testa — il che rende possibile un'ossessione coerente su scala di anni. Non è un vantaggio scalabile, ma in questo specifico momento e per questo specifico mercato, è proprio la sua non-scalabilità a renderlo difendibile. A questo si aggiunge la combinazione PLEX + browser-native: un meccanismo di retention strutturale (tempo di gioco produce valore in € quantificabile) su un runtime senza barriere di installazione. Nessun MMORPG moderno con ambizione pari ha questa combinazione.


— team —

Un ingegnere, due anni

Un software engineer con un lavoro diurno, che sviluppa Vellum sere e weekend da due anni. Nessun team ancora — deliberatamente, non per mancanza di risorse.

Il momento giusto per allargare sarà quando tre cose saranno vere insieme:

  1. 1.I tre sistemi core saranno completamente funzionanti — non per feature, ma per coerenza.
  2. 2.L'MTS avrà validato il modello economico con numeri reali.
  3. 3.Il lavoro da delegare sarà più grande dell'overhead che un secondo ingegnere introduce.

Allargare prima significa allargare male. Allargare dopo significa restare bloccati. Il criterio è conservativo per ragione.


— cosa cerco —

In questa fase

Vellum non sta raccogliendo un round formale in questo momento. Quello che cerco da investitori italiani in questa fase è:

  • Conversazioni. Feedback onesto sul posizionamento, sul modello subscription + PLEX, e sul realismo delle mie aspettative di mercato.
  • Introduzioni selettive. A persone — non a fondi — che capiscono MMORPG come categoria e che possono offrire prospettiva tecnica o di pubblicazione.
  • Visibilità sul mercato italiano. Capire quali sono i canali più sani per raggiungere veterani MMO italiani senza passare per influencer marketing o press shotgun.

Quando un round diventerà necessario — e non è escluso che diventi, se l'MTS validerà il modello — questa pagina verrà aggiornata con i termini. Fino a quel momento, chi vuole sostenere il progetto può farlo sottoscrivendo alla stessa condizione di tutti gli altri.


— contatto —

Come parlarci

Email dedicata per investitori:

investitori@vellum.game

La conversazione migliore avviene di persona o in videochiamata, dopo una prima email in cui spiegate chi siete, da dove venite, e che tipo di conversazione state cercando. Rispondo a tutti — lentamente, perché c'è un solo ingegnere, ma a tutti.

Per il contesto completo del progetto, tutto il resto del sito è in inglese. Il devlog è il luogo in cui il lavoro vive.